HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN ACTIVITY DAILY LIFE PADA REMAJA DI KECAMATAN TIKUNG KABUPATEN LAMONGAN

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari dikalangan remaja saat ini adalah game online. Pada saat ini, bagi remaja yang tidak memiliki fasilitas...

全面介紹

Saved in:
書目詳細資料
主要作者: MOCHAMAD SAIFUL MAULUDIN BUDI UTOMO, 151611913067
格式: Theses and Dissertations NonPeerReviewed
語言:Indonesian
Indonesian
Indonesian
Indonesian
出版: 2019
主題:
在線閱讀:http://repository.unair.ac.id/89552/1/ABSTRAK%20FV%20KP%2036%2019%20Uto%20h.pdf
http://repository.unair.ac.id/89552/2/DAFTAR%20ISI%20FV%20KP%2036%2019%20Uto%20h.pdf
http://repository.unair.ac.id/89552/3/DAFTAR%20PUSTAKA%20FV%20KP%2036%2019%20Uto%20h.pdf
http://repository.unair.ac.id/89552/4/FULLTEXT%20FV%20KP%2036%2019%20Uto%20h.pdf
http://repository.unair.ac.id/89552/
http://lib.unair.ac.id
標簽: 添加標簽
沒有標簽, 成為第一個標記此記錄!
實物特徵
總結:Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari dikalangan remaja saat ini adalah game online. Pada saat ini, bagi remaja yang tidak memiliki fasilitas internet dirumahnya, tersedia warung-warung yang dilengkapi akse internet (WIFI) untuk bermain game online. Game online di masa sekarang begitu popular di berbagai kalangan, permainan tersebut membuat remaja kecanduan dan akhirnya bermain tanpa mengenal waktu, sehingga waktu untuk istirahat atau tidur justru digunakan untuk bermain dan sering terlambat makan. Desain penelitian ini adalah analitik dengan menggunakan cross sectional. Populasinya adalah remaja di Kecamatan Tikung yang bermain game online tahun 2019 berjumlah 78 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu teknik simple random sampling dan didapatkan sampel berjumlah 65 orang. Instrumen penelitian menggunakan lembar kuesioner dengan pengolahan data editing, coding, scoring, tabulating dan analisis menggunakan uji rank spearman. Hasil penelitian menunjukan bahwa dari 65 remaja yang bermain game online dengan intensitas bermain heavy sebagian besar (53,8%) dengan pola tidur baik.. Hasil uji diperoleh angka koefisien korelasi (r) = 0,0366 dengan nilai signifikansi 0,003<0,050. Sedangkan untuk pola makan dari 65 remaja yang bermain game online dengan intensitas heavy sebagian besar (53,8%) dengan pola makan buruk.. Hasil uji diperoleh angka koefisien korelasi (r) = 0,0253 dengan nilai signifikansi 0,042<0,050. Kesimpulan dari penelitian ini adalah memberikan kegiatan yang bersifat positif pada remaja seperti kegiatan ekstrakurikuler agar terhindar atau bisa mengontrol diri dari kecanduan bermain games online